三維動畫又稱3D動畫,隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。
三維動畫技術雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發展不斷學習新的技術。它在所有影視廣告制作形式中技術含量是最高的。由于三維動畫技術技術的復雜性,最優秀的3D設計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。三維動畫廣告的制作成本,與制作的復雜程度和所要求的真實程度成正比,并呈指數增長。畫面表現力沒有攝影設備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機看作是理想的電影攝影機,而制作人員相當于導演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅取決于制作人員的水平、經驗和藝術修養,以及三維動畫軟件及硬件的技術局限。
三維動畫制作是一件藝術和技術緊密結合的工作。在制作過程中,一方面要在技術上充分實現廣告創意的要求,另一方面,還要在畫面色調、構圖、明暗、鏡頭設計組接、節奏把握等方面進行藝術的再創造。與平面設計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設計的一些法則,但更多是要按影視藝術的規律來進行創作。
隨著現在外包的發展,項目的合作越來越多元化。外包,簡而言之,讓另外一個公司在另外一個環境內幫自己做事,許多東西需要滿足自己的要求,包括但是不限于用什么插件用什么工具完成。模型和貼圖,這個還好,因為格式都是工業標準。但是如果外包的是鏡頭,那么情況則有些復雜。比如FF14國王之劍,這個算是特別國際化的項目,SE本部發外包都是已經基本裝配好。但是由于不同公司的工具鏈不同,其實許多外包公司,比如Digi其實是和SE合作走了一遍從前期到制作的全部流程,視覺上由SE控制質量。上;镁S只做渲染和幾個鏡頭,提交通過了就生意結束了。
具體片子能做成什么樣子,這個就完全不是流程能夠涵蓋得了了。比如針對國內的受眾來說,一線大片素質,短時間內可以說沒有一家可以達到。國內的人很迷信流程+工具,而忽略了人力的素質,尤其是前期的素質,這個一直都是短板。比如《爵跡》,基本上人物比例都不對,動畫錯誤,做什么不像什么,也是只能說,真是絕了。后來和原力的人聊了一下,說這個是小四設計和要求的。這個時候就只有聽小四的,因為項目是圍繞他來做的,他喜歡什么就是什么。國內的許多CG片其實都是莫過于此,總是做的不及格,根本差距在于前期人力素質。制作方面,有個巨大的短板就是綁定和動畫,這兩個可以說,目前國內鮮有素質高的,當然這個其實也是純手藝活,和流程無關,誠然工具可以提高效率,但是根本來說不是工具的問題。